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騰訊游戲有了「中年危機」

騰訊的游戲業(yè)務(wù) Q2 表現一般甚至可以說(shuō)不佳——有點(diǎn)出乎預料,也在情理之中。

8 月 16 日盤(pán)后,騰訊發(fā)布 2023 年第二季度財報,期內總營(yíng)收 1490 億元,同比增長(cháng) 11%;非國際通用會(huì )計準則下的凈利潤 375 億元,同比大增 33%。


【資料圖】

各個(gè)業(yè)務(wù)板塊中,游戲收入 445 億元,增長(cháng)主要來(lái)自海外游戲市場(chǎng);金融和企服收入 486 億元,同比增長(cháng) 15%;廣告收入反彈明顯,增長(cháng) 34% 至 250 億元。

整體上看,騰訊這個(gè)季度的狀況還算不錯。但具體到各個(gè)業(yè)務(wù)有喜有憂(yōu),廣告和 ToB 業(yè)務(wù)的復蘇是騰訊本季度收入增長(cháng)的主要推動(dòng)力。但國內游戲這個(gè)多年來(lái)支撐騰訊商業(yè)帝國的現金牛業(yè)務(wù)增長(cháng)乏力,已經(jīng)成為一個(gè)不容忽視的問(wèn)題。

01 騰訊游戲,「拖」了后腿

財報顯示,騰訊二季度本土市場(chǎng)游戲收入為 318 億元,與去年同期持平,環(huán)比下降了 9.5%。

如上圖所示,2022 年以來(lái)的六個(gè)季度里,騰訊國內游戲收入有五個(gè)季度負增長(cháng)或者零增長(cháng),從這個(gè)層面來(lái)看,本季度同比持平似乎也算不上太差。

這里要結合整個(gè)游戲市場(chǎng)的大環(huán)境來(lái)看。2022 年,受版號等宏觀(guān)因素的影響,國內游戲市場(chǎng)整體低迷,再加上 2020 年和 2021 年由于疫情的原因游戲市場(chǎng)一片繁榮,拉高了同比的前值,騰訊游戲收入在 2022 年連續四個(gè)季度同比下降,基本符合行業(yè)大勢。

經(jīng)歷了 2022 年的低迷,從 2023 年開(kāi)始,游戲市場(chǎng)明顯回暖。一季度騰訊國內游戲收入增長(cháng) 6 %,就是這一趨勢最好的佐證。此外騰訊、B 站等有著(zhù)媒體類(lèi)廣告業(yè)務(wù)的大廠(chǎng)也在一季報中佐證,管理層紛紛表示明顯能看到上半年游戲類(lèi)廣告投放的增加。

而從二季度開(kāi)始,隨著(zhù)版號放開(kāi),國內游戲市場(chǎng)繼續升溫。

根據音游協(xié)發(fā)布的數據,今年 1-6 月,中國游戲市場(chǎng)收入為 1442.63 億元,同比下降 2.39%。但在二季度,國內游戲市場(chǎng)收入為 768 億元,同比增長(cháng) 12.4%;國內移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入為 580 億元,同比更是增長(cháng) 15.9%。從季度角度,這是游戲行業(yè)自 2022 年 Q2 以來(lái)首次增速轉正,且增速為 2021 年一季度以來(lái)的新高。

從體量上看,單季收入約 320-350 億元的騰訊,其收入可以占到中國游戲市場(chǎng)的四成,在整個(gè)市場(chǎng)增長(cháng) 12% 的情況下,騰訊游戲零增長(cháng),意味著(zhù)騰訊外的國內游戲市場(chǎng)增長(cháng)近 20%。換句話(huà)說(shuō),騰訊比其他同行的增速慢了近 20%。

這是一個(gè)相當危險的信號。

02 外憂(yōu)內患,騰訊游戲的「艱難時(shí)刻」

財報中,騰訊對國內游戲業(yè)務(wù)的情況做出了如下描述:

手機游戲和個(gè)人電腦游戲的月活躍賬戶(hù)數和日活躍賬戶(hù)數均實(shí)現了同比增長(cháng),且我們近兩年發(fā)布的三款新游戲于本季手機游戲按時(shí)長(cháng)名列前十(數據來(lái)自 QuestMobile)。我們的長(cháng)青游戲亦展現活力,如《火影忍者手游》和《DnF》。我們最近在中國推出了《無(wú)畏契約》和《命運方舟》兩款大型個(gè)人電腦游戲。盡管由于發(fā)布較少高度商業(yè)化內容,我們的本土市場(chǎng)游戲收入在第二季同比持平,但我們認為這是一個(gè)暫時(shí)的現象,預計我們的本土市場(chǎng)游戲收入將在二零二三年第三季恢復同比增長(cháng)。

給這段話(huà)劃一下重點(diǎn):

騰訊游戲整體的用戶(hù)活躍獲得了增長(cháng)。

近幾年發(fā)布的幾款新游依然有足夠的市場(chǎng)競爭力。

老游戲還能繼續賺錢(qián)。

最重要的,本季度收入不高是因為發(fā)布商業(yè)化內容較少,這是暫時(shí)現象。

Q2 的電話(huà)會(huì )上,騰訊總裁劉熾平在回答分析師提問(wèn)時(shí)也表達了相同的意思,「在第一季度,我們發(fā)布了大量的傳統優(yōu)勢游戲的商業(yè)內容,使我們的游戲總收入顯著(zhù)增加,但二季度我們進(jìn)入了一個(gè)暫停期,并計劃在第三季度恢復商業(yè)內容的發(fā)布。我們希望游戲包括《金鏟鏟之戰》在內的游戲可以長(cháng)青。我們有多年運營(yíng)常青游戲的經(jīng)驗。好的游戲可以一直很受歡迎,且經(jīng)久不衰。而這也是我們現在希望與新的團隊一起實(shí)現的目標?!?/p>

但騰訊二季度游戲收入增長(cháng)停滯,到底是不是因為沒(méi)有過(guò)度商業(yè)化可能還存在疑問(wèn)。推出商業(yè)化內容,不論是讓王者吃雞出新皮膚,還是火影、DNF 這樣的數值游戲出一些新氪點(diǎn),根本目的還是提高用戶(hù)付費。

如上圖所示,根據騰訊在投資者關(guān)系網(wǎng)站披露的季度運營(yíng)數據,2023 年二季度騰訊游戲端游和手游的平均每用戶(hù)付費(ARPU)分別為 555 - 565 元和 285 - 295 元,皆創(chuàng )下單季度新高。也就是騰訊游戲用戶(hù)的平均氪金金額已經(jīng)創(chuàng )下了歷史新高,包括劉熾平強調的發(fā)布了大量傳統優(yōu)勢游戲商業(yè)化內容的一季度,其 ARPU 都要小于本季。

或許對劉熾平和騰訊財報的表述更準確的理解,是騰訊會(huì )在三季度加強旗下游戲的商業(yè)化內容發(fā)布,也就是多推一些氪金活動(dòng),來(lái)提升接下來(lái)幾個(gè)季度的游戲收入。

實(shí)際上在三季度已經(jīng)過(guò)去的一個(gè)半月里,這種趨勢已經(jīng)開(kāi)始出現。比如 7 月《王者榮耀》曾計劃推出與輕奢品牌寶格麗聯(lián)名的游戲英雄皮膚,瞄準消費力較強的女性用戶(hù)群體。

但由于不可抗力的因素,王者與寶格麗的合作被迫暫停,臨時(shí)更換的另一款女性向的英雄皮膚,也因設計定位等問(wèn)題傳出銷(xiāo)量不及預期,甚至過(guò)去一周在短視頻平臺和社交媒體引發(fā)了一輪看衰王者的小范圍輿論風(fēng)波。

歸根結底,即使王者、吃雞這些騰訊長(cháng)青的游戲產(chǎn)品,也已進(jìn)入到生命周期的穩定期,能保住用戶(hù)不流失、收入不下降已經(jīng)相當不易,繼續推動(dòng)增長(cháng)是天方夜譚,用力太猛甚至有竭澤而漁的風(fēng)險。

騰訊游戲需要新鮮的血液。劉熾平表示,「第二季度國內游戲收入環(huán)比持平的主要原因并不是缺乏新游戲。盡管沒(méi)有推出很多手機游戲,但我們推出了一些 PC 端游戲??杉词刮覀?yōu)槲覀兇蛟炝?PC 游戲品牌,他們也將在今年下半年開(kāi)始貢獻收入,而非第二季度貢獻更多?!?/strong>

由于騰訊在這一輪版號發(fā)放恢復后,獲得版號的時(shí)間較晚,新手游的推出也受到了一些影響。今年上半年騰訊推出的新手游不多,但其實(shí)還是有幾款比較重要的新產(chǎn)品,包括 4 月上線(xiàn)的 SNK 授權的《合金彈頭:覺(jué)醒》,以及稍早 2 月底公測的《黎明覺(jué)醒》等。

但這幾款游戲并沒(méi)有很快沖入國內手游收入排行榜的前列,反觀(guān)米哈游 4 月下旬上線(xiàn)的《崩壞:星穹鐵道》,根據 Sensor Tower 的數據,5 月和 6 月就直接沖到國內手游收入榜的第二和第三。此外網(wǎng)易的《逆水寒》手游,也上線(xiàn)后不久就在 7 月取得了全球手游收入榜的第三。

其實(shí)過(guò)去兩年騰訊也有新游戲能沖入到游戲榜單的前十,但《金鏟鏟之戰》和《英雄聯(lián)盟手游》,這兩個(gè)新手游都是在吃英雄聯(lián)盟的老本,除此之外很難看到騰訊游戲有什么新產(chǎn)品可以創(chuàng )造王者、吃雞,或者 LOL 、DNF 那樣的輝煌。

當然,一兩個(gè)季度的市場(chǎng)變化并不能說(shuō)明什么,騰訊依然有足夠的護城河。即使增長(cháng)最快的米哈游,今天與騰訊的游戲收入仍有數倍的差距。而且就像劉熾平所說(shuō),自研和發(fā)行游戲創(chuàng )造的游戲收入并不是騰訊在游戲領(lǐng)域影響力的全部體現,擁有國內最大社交媒體微信和 QQ 的騰訊,今天仍是國內最大的游戲渠道。

他在電話(huà)會(huì )分析,「通過(guò)我們的微信小程序平臺開(kāi)發(fā)的游戲,并沒(méi)有體現出我們休閑游戲領(lǐng)域的快速增長(cháng)。小游戲平臺是目前中國最大的迷你休閑游戲平臺。我認為它在用戶(hù)數量方面增速較快且在總收入方面也有較快增速。但是,這些經(jīng)濟收益實(shí)際上沒(méi)有體現在游戲收入中,它只體現為傭金,而不是全部總收入?!?/p>

但這些不能完全掩蓋游戲業(yè)務(wù)體量巨大的騰訊,隨著(zhù)外部競爭對手的崛起和活躍,加上內部老產(chǎn)品逐漸觸及天花板而新產(chǎn)品又難扛大旗,正在進(jìn)入到一個(gè)增長(cháng)停滯的尷尬時(shí)刻。

就不知道這一次會(huì )不會(huì )再有王者、吃雞從天而降,解除騰訊游戲的「中年危機」。

本文作者:鄭玄,本文來(lái)源:極客公園,原文標題:《騰訊游戲有了「中年危機」》

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